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どの絶滅危惧空間を扱うのか(300文字以内)
少子化で学区が統合されるなどの影響で廃校となった校舎を活用します。
展開する事業は「あそび舎」(うつ改善プロジェクト)です。
専門的研究機関に「認知行動療法」や「箱庭療法」などを治験する施設は
ございますが、私の思い描く装置はもっと身近で親しみやすい場であり
鬱病と診断されずとも、鬱傾向にある「未病」状態の人々にも
使っていただけるフラットなオープンスペースです。
既存の重く緊張するイメージから脱却して、
明るい遊びの延長で自己成長できるエンタメプログラムをサービス提供する事業です。 -
なぜその絶滅危惧空間を扱うのか(600文字以内)
学校には学び舎としての機能が全て備わっており、我々が足繁く通った思い出の地でもあります。
その利点をエンタメと福祉の両眼から最大限有効活用します。
まず学校には教室ごとに区分けされてる特徴があります。
さまざまなフェーズで心身回復を支援する「プレイセラピー」には最適な環境です。
また体育館、運動場、音楽室、図工室等、特化したプログラムを組むフェーズにも
大幅な改修を施すことなく、居抜きで利用可能です。全校生徒が集うような
大規模なイベントを行う際にも他の施設を借りることなく体育館や運動場で
独自のルールで興行できます。 -
どのようにその絶滅危惧空間を変異させるのか(1200文字以内)
1)空間の変異
かつて義務教育として通学した「学び舎」を、うつ改善の遊び目的で「あそび舎」に変異(逆転)させるカタルシス。
「正解を教わる場」から「遊びを通じて自分に最適なライフスタイルを見つける場」へ。
「人生は遊びである」との解釈で、遊びを通して人生をより豊かに面白く変えていきます。
2)手法とアウトプット
記憶を刺激する空間設計:
教室の面影を残した空間を、心の状態に合わせてチューニングします。深い静寂をもたらす「静音室」、言葉にならない感情をカタチにする「臨床美術」、何もしないことが許される「居場所」。これらは、管理された日常から距離を置き、参加者が自分自身の感性を再起動するための装置です。
能動的な体験プログラム:
基本受動的な消費コンテンツは提供しません。「リアル脱出ゲーム」のように、参加者が自ら道を切り開く主体的なプログラム(「プレイセラピー」)を展開します。「失敗」を遊びの一部として受け入れることで、効率主義で凝り固まった思考を解きほぐし、生きるための「能動力」を育みます。
3)社会実装の価値
このプロジェクトは、社会全体の「生き方」のパラダイムシフトを目指します。
眠れる社会資源の再循環:
回復過程で自信を取り戻した当事者を「ピアカウンセリングスタッフ」として積極的に雇用します。「支えられる側」から「支える側」への変化を促すことで、うつの経験を個人の障壁として終わらせず、次なる誰かを救う「社会資源」へと転換させます。
社会への波及:
学校跡地が自己肯定感を高める聖域として機能することで、それは地域や企業の文化にも浸透していきます。効率化の波で疲弊する人々に「あそび」の時間を処方し、社会全体のメンタルヘルスを根本から改善していきます。
持続可能な希望の拠点:
AI時代に求められるのは、自ら動き出す主体性です。かつて子供時代を過ごした場所で、大人がもう一度「自分の人生を遊ぶ」ことを学ぶ。そんな「あそび舎」が廃校に実装されることで、日本中に「明日を生きるための小さな希望」を灯し続けます。
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[ Dot.Dot.Design ] [ 眩しい夢 ]
藤 昇
FUJI NOBORU ...Dot.Dot. CREATOR / Performer
ふじのぼる ...「こどもアトリエごっこ」代表 / 「遊び舎」発起人
FUJI NOBORU ...Dot.Dot. CREATOR / Performer
ふじのぼる ...「こどもアトリエごっこ」代表 / 「遊び舎」発起人
