COMPETITION

【2025年7月開業】ComoNeでの企画展示作品・プロジェクト募集中 -ComoNeプログラム #01-

#1 COMMON NEXUS - “私たち”の遭遇 -

結果発表 2025/01/23(木) - 2025/02/28(金)

結果発表(速報)

ComoNeプログラムは、領域横断的なテーマを設け、世界中から作品やプロジェクトを集めて公開するコレクションです。

記念すべき第1回目のテーマは「COMMON NEXUS - ”私たち”の遭遇 -」。

今回、国内外から100を超える作品・プロジェクトがエントリーされました。
ファイナリスト10作品は、今年7月のCommon Nexus(愛称ComoNe・コモネ)開業時より展示が行われます。

ComoNeプログラム #01 採択員

江坂 恵里子
ユネスコ・デザイン都市なごや推進事業実行委員会 プログラム・ディレクター

企業の文化事業部を経て、文化芸術・デザインの展覧会企画・運営、国内外のゲストを招いてのレクチャーやワークショップなどを多数開催。2009年より株式会社国際デザインセンターにて国際交流事業、ユネスコ創造都市ネットワーク事業およびデザイン・文化振興事業の企画・運営を担当。2016年より名古屋市観光文化交流局にて現職。2024年から国際デザインセンター参与(交流・リサーチ)を兼任。



河合 将樹
株式会社UNERI 代表取締役CE0

1995年愛知県生まれ。イギリス留学、ETIC.で学生起業家向けプログラムの運営を経て、2020年に株式会社UNERIを創業。社会起業家育成や約460件の共創事例、約4億円の資金調達支援などを通して、東海地域スタートアップエコシステムの基盤をつくる。2022年にSIIFのインパクト投資ファンドで投資業務に従事。2024年には業界最大規模イベント「IMPACT SHIFT」を開催した後、一般社団法人IMPACT SHIFTの代表理事に就任。金融庁主催「インパクトコンソーシアム」の地域・実践分科会ディスカッションメンバー。Forbes JAPAN 30 UNDER 30 2024選出。


鈴木 宣也
学長/教授 情報科学芸術大学院大学

情報通信技術を用いたメディアやプロダクトに関するプロトタイプ制作と、そのインタラクションデザインやデザインプロセスを研究している。また視覚情報を受け取り、考え、さらに表現へ発展させるヴィジュアルリテラシーについても研究している。さらに、アート、デザイン、工学などの複合領域を横断する活動と、それらの展示運営なども実践。名古屋芸術大学客員教授を兼務。慶應義塾大学政策・メディア研究科修了、東京大学大学院情報理工学系研究科修了(情報理工学博士)。



長谷川 愛
慶應義塾大学 理工学部 機械工学科 総合デザイン工学専攻 マルチディシプリナリ・デザイン科学専修 准教授

アーティスト。生物学的課題や科学技術の進歩をモチーフに、現代社会に潜む諸問題を掘り出す作品を発表している。代表作は(不)可能な子供、Human X Shark、I wanna deliver a Dolphin...など。IAMAS、RCA、MIT Media Lab卒。現在、慶應義塾大学 マルチディシプリナリ・デザイン科学専修 准教授。MoMA,MoCA Shanghai、森美術館、The XXII Triennale di Milano等国内外で展示を行う。著書「20XX年の革命家になるには──スペキュラティヴ・デザインの授業 」を出版。
http://aihasegawa.info


各作品には、多様な領域の採択員4名から評価コメントが送られています。

ファイナリスト作品一覧 

飯沢未央 『the Male or Female』


コンビニの店頭で売られているフライドチキンに魂はあったのか、と考えたことが本研究・制作を開始したきっかけになっている。他の動物と同等の生命としての情報を持っているはずの鶏肉であるが、生命というよりただ食料として消費されていくモノとして扱われているように見えるのが実情である。また同じ鶏でも観賞用として飼われている鶏と食品用になってしまった鶏は扱いに大きな差が生まれている。

そこでフライドチキンのDNAからどこまで生きていた時の情報(たとえば容姿など)が得られるか、広島大学家畜育種遺伝学研究室の都築政起先生にお話をお伺いした。鶏のDNAから分かる情報(たとえば生前の性質)というのは、研究人口の多い哺乳類に比べて圧倒的に少なく、現在分かる情報の一つが性別であると教えて頂いた。

性別を持つことの利点は、有性生殖を介して遺伝情報の多様な組み合わせを可能にし,集団内の遺伝的多様性を爆発的に増加させることにある。これによって,種としての適応度が増し,異なる環境への適応の幅を増大させ,種の絶滅を防ぐ効果があると言われる。性別は,有性生殖を行う生物にとって、各々の個性を構成する情報の中でもとりわけ大きな要素である。

普段何気なく購入し食している鶏肉の、生産地や品種を気にすることはあるのに、性別についてあまり意識してこなかったということは不思議な盲点であった。性判定結果のデータを収集することで何か見えてくることがあるのではないかと考え、チキンのサンプルから性別を判定するという実験を続けた。実験の過程と結果はブックセットやポストカードで展開している。
https://iimio.com/the-male-or-...

採択員よりコメント(長谷川愛氏)

「性別」という視点から鶏肉に向き合うことで、普段私たちがいかに食べ物の背後にある命や個性に無関心であるかを鋭く浮かび上がらせます。DNA解析という科学的手法と、日常的な食品が出会うことで、消費に隠された情報が可視化され、命の痕跡を想像する力が刺激されます。単なる科学知の提示にとどまらず、食と倫理、科学と感性が交差する設計は、大学的知と市民的問いの接点として高く評価できます。私もこのプロジェクトを実体験してフライドチキンと出会いなおしてみたいです。


今宿未悠 『熱触療法』


熱触療法は、私と鑑賞者とが一対一で行う、熱と接触による関係構築のリハビリテーションである。私達は熱せられた液体パラフィンを間に置き、並んで座る。 手を握り合わせてパラフィンに浸し、持ち上げる動作を繰り返す。パラフィンは次第に分厚い膜となり、手の境界が覆われる。と同時に、触覚的な自他の境界も曖昧になる。 皮膚感覚が溶解し、脈が誰のものかわからなくなる。冷えたパラフィンから手を抜くと、関係構築の痕跡が形として残る。 現代において忌避される熱と接触によって私たちは、再び (Re) 適合 (Habilis) する。
https://mewimas.com/works/ttt

採択員よりコメント (江坂恵理子氏)

ラテン語の「Re(再び)」と「Habilis(適合する)」に由来する「リハビリテーション」をテーマにした本作品は、物理的接触を通じて人々の関係性が回復・再構築される過程を示唆しています。コロナ禍以降、社会的接触への意識が変化し、ここで言う「リハビリテーション」は身体的だけでなく精神的・社会的な回復にも関連することが浮き彫りになっています。作品を通じて「接触」が新たな関係性を生み、社会的意識を変える重要な視点を問いかけているように感じました。


岩佐美紀 『phaino 〜話さない対話の発見〜』


言葉の物質化、非言語のコミュニケーションによる新しいコミュニケーションとの出会いを目的としたインスタレーション/パフォーマンスです。
私たちは普段、音や記された文字によって言葉を伝達し、他者との対話や気持ちの伝達をしています。しかし、言葉が持つイメージやパワーが、自身の意図を超えて他者に渡ってしまうこと、意図に及ばす伝わらないことがある。
例えば、相手への要求。「もう少し言い方を優しくしてほしい」と心のままに伝えるには、TPOを図り、言い方を工夫する必要がある。結果、正しく受け取られる場合と受け取られない場合がある。昨今、後者が多いように感じます。
そこで、「もう少し言い方を優しくしてほしい」これを筆記や口頭以外の方法で、より心に近い状態に言葉をするとしたら、どういう工夫ができるのか、考えたいというプロジェクトです。
身体表現、表情の他に、言葉を物質として扱えないかと発想しました。

以前行ったパフォーマンスでは、文字片の扱いから相手の気持ちを読み解こうとすると言うパフォーマンスを行いました。
それを発展させつつ、よりインスタントにお客さんに体験していただけるような仕掛けを今現在考えています。

採択員よりコメント (河合将樹氏)

「話さない対話」、というテーマに惹かれました。言語は人類の発明です。それを敢えて使わずに、言葉を形に落とし込み、まるでボードゲームの様な形でコミュニケーションをとる形にするとは、度肝を抜かれました。
老若男女楽しめる作品であり、オルタナティブなコミュニケーションの1つだと思いました。


内田聖良 『バーチャル供養講』


「昔々、あるところに、3DスキャンとVRを使って捨てられないものを供養する『バーチャル供養講』がありました…」という物語をもとに、あり得るかもしれない架空の信仰「バーチャル供養講」を体験する作品。タイトルの「講」は、今で言うサークルのようなもの。
制作にあたり、青森でリサーチを行い、昔からある「見えないものとの繋がりを感じるデザイン」である信仰や、かつて村社会でコミュニケーションツールとして活用されていた民話の役割ついて調べ、アルゴリズムや疫病によって人々の分断が深まる時代にそれらの技術を応用する方法を模索した。
バーチャル供養講では、自分の思い出の品を3Dデータにしてお堂に奉納し他の人の奉納物について話を聞き供養する他、誰かの思い出の品のペーパークラフトを作ったり、そのデータをダウンロードして自分の作品に活用し物の輪廻転生を促すことで、ご利益を得られる(と言われている)。不思議なことに、物理では誰も引き取らないような品も、データになると300回以上ダウンロードされる人気アイテムになることがある。


協力:青森公立大学 国際芸術センター青森
ペーパークラフトデザイン,紙面デザイン:関真奈美
制作協力:tadahi,萩原俊矢,井上祐希
リサーチ協力:川倉賽の河原地蔵尊,西の高野山 弘法寺,青森県立自然ふれあいセンター,思い出の品をご提供いただいた皆様

https://sesseee.se/VMA/

採択員よりコメント(長谷川愛氏)

本作は、消費社会において忘れ去られていくモノたちと、そこに宿る記憶を再び見つめ直す装置として機能しています。民話や信仰という語りの手法と、データやアルゴリズムという現代技術が出会うことで、見えない他者と静かに接続する営みが生まれました。奉納や再利用を通じて、思い出の品が新たな物語として転生する構造は、物と記憶、個と社会の関係性に新たな変化をもたらしています。物質的な価値の先にある「情緒的な価値」を、優しく掘り起こす作品です。


江原彩子 『Daily Narratives』


"Daily Narratives" は、「対話(dialog)」というテーマに着想を得たプロジェクトです。日常の風景をスマートフォンで撮影し、それを ComfyUI(Stable Diffusionをノードベースで動かすAIツール)で動画として再生成しています。さらに TouchDesigner(ビジュアルコーディング用のノードベースソフトウェア)を用いて、ジェネレーティブなアニメーションとして展開しています。撮影した写真の中から、AIによる動画生成の過程で興味深い効果が生まれるものを選び、作品として構成しています。

この作品のコンセプトは、ChatGPT との対話から生まれました。私のアートの出発点は絵画であり、歴史上の巨匠たちが「対話」をどのように作品に取り入れてきたのかをChatGPTと共にリサーチする中で、ヴィルヘルム・ハンマースホイ のアプローチに深く共鳴しました。ハンマースホイ(1864年生まれ)は、1898年から1909年にかけて暮らしたコペンハーゲンのアパートメントを繰り返し描きました。私にとっても「家」は、一日の大半を過ごし、作品と向き合う中で多くの対話が生まれる場所です。

AIによって再生成された映像は形を変え、私の日常でありながら、やがて「誰か」の日常へと変化していきます。この作品は、予測不可能な日々の瞬間を記録するものであり、日常の変化は個人の意図とは無関係に生じます。私にとって、日常生活こそが最も身近なジェネレーティブな体験であり、日々の微細な変化は、まるでランダムシードによって生成される不規則なパターンのように感じられます。
https://skohr.works/about

採択員よりコメント(鈴木宣也氏)

「対話(dialog)」をテーマとして、様々な対話がこの作品には含まれ、その対話が鑑賞者への対話へと展開することが想定され、この作品を選出しました。まず最も重要なところは、アーティストの日常から誰かの日常へ変化し、それは鑑賞者への日常へと接続していくところです。さらにそれはAIによってもたらされ、我々の間にAIがどのように介入し、関係性へどのように影響するのか、そうした対話に対するAIの関与が、表現として複雑であり、流動的であり、これからの関係を想起させ、とても興味深い作品であると考えます。


加藤明洋 『Handmade Blockchain』


この作品はアプリと展示で構成され、ブロックチェーンの仕組みを自分の手で擬似的に体験することができます。作品は参加者自身のスマートフォンから簡単に参加・体験できるようになっています。
アプリではハンドメイドのブロックチェーンを実際に動かし、開始から会期終了までの全ての取引データを各参加者の端末に保存します。これにより中央の管理者なしにデータを正しく追加していく体験ができます
併せてデジタル投票システムの作品を展示する予定です。ハンドメイドブロックチェーンを活用して取引からデータ管理までを実感できます。
2008年に発表されたブロックチェーンという技術は簡単にコピーされてしまうと困るようなデータ(例えばお金)をみんなで検証し合うことでコピーを防ぐことができ、一つはビットコインという形でこれまで止まることなく続いています。ブロックチェーンは大きなイノベーションの仕組みではあるものの、ブラックボックス=よくわからないが動いているものとして捉えてしまうと、体験できる以上の想像ができなくなってしまいます。この作品はまさにブロックチェーンの中で何が行われているか実際にブロックを作ってみることで、より直感的に仕組みの理解やその美しさを感じてもらうことを目的としています。
https://akihirokato.com/work

採択員よりコメント(長谷川愛氏)

多くの人々が資産形成の手段としてブロックチェーン技術と出会い始めている今、本作はその技術を「理解し直す」「出会い直す」ための装置として非常に示唆に富んでいます。複雑で抽象的な仕組みを、自分の手で作り上げていく体験へと還元することで、技術と人の関係性が変化し、新たな接点が生まれます。情報と信頼をめぐる現代の根源的課題に対し、軽やかで遊び心あるデザインで切り込む姿勢は、多様な市民との間に開かれた対話の場を創出してくれるのではないでしょうか。


項 雅文 メンバー:畠山 祥、程 柏朗、神尾 雅史 『代替を超えるバイオ素材ー自分で育てるおもちゃキットMYMORI』


バイオ素材の現状を見直し、他素材の代替品としない未来の在り方について考えた。アウトプットとして、3歳から10 歳までの子供向けに、家で育てるキノコの菌糸体を素材にしたおもちゃキット「Mymori」を制作した。作品では、キットを利用する体験が能動的なものづくりに繋がり、未来の生活様式へのリードを目指している。

採択員よりコメント(鈴木宣也氏)

バイオ素材自体が身近な存在ではなく、なおかつ、都市的な生活で素材感が失われている現代において、素材を今一度見つめ直し、サイエンスの視点と新たな表現方法の組み合わせがユニークさをもたらす試みとして選出しました。キノコの菌糸を素材とした、素材との出会いもユニークであり、またそれをキットとして能動的な体験へと導くことで、体験する幅の広さが魅力的でもあります。またザラザラした素材感であるとか、積み木の形もデザインされており、生活から研究に至るまで多様な領域の繋がりが期待されます。


澁木智宏 『THE GAME OF INTROSPECTION / 内観遊戯』

心の声を聞くこと、内省する行為は様々な個人の諸問題をクリアにしていく一助になると思います。本プロジェクトは、個々人が内省するきっかけ作りになるようなことができないか、さらに、心のうちにある「心の穴」(満たされない思いなど)さえも面白がってみることができないか、その思いで始まりました。軸となるものは、二人で協力して遊ぶ一枚の布のゲームです。ハンカチサイズの布には穴が複数空いており、端を持ちボールを転がして穴に入れていくという遊びです。意匠の違いによるシリーズ作品としての発表と、ワークショップでの展開を行っています。協力してボールを穴に入れるという目的を達成する過程には、触れる布と相手の小さな機微に意識を向け、相手の動きに合わせてバランスをとるという寄り添う態度が生まれます。この言葉ではないコミュニケーションの体験は“共にここにいる”という感覚も得られ、心のケアの観点においても役立つものになることを期待しています。
https://www.tomohiroshibuki.co...

採択員より(江坂恵理子氏)

一見するとボードゲームのような形式をとりながら、このゲームはプレイヤー同士が近い距離で身体的に関わり合い、自分自身と相手の内面に静かに目を向ける体験へと誘う。ルールはあくまでシンプルに。だからこそ、誰もが自然とこの場に引き寄せられ、出会い、語り、そして深くつながっていく。
これは「勝つためのゲーム」ではない。むしろ、自分の奥にある声と向き合い、他者の存在を通してそれを響かせるための装置である。


安 謙太郎 『MagneSwift:電気のいらない形状ディスプレイ』


MagneSwiftは、手描きの磁気パターンによって2.5次元の立体形状を表示できる形状提示装置です。体験者は、紙に絵を描くようにマグネットシートに磁性パターンを描きこみ、手回し式のベルトコンベアを動かすことで立体形状を提示することができます。誰かが書き残した形状に書き足してみたり、書き込む人とベルトコンベアを回す人で役割を分担してみたりすることで、MagneSwiftを囲んだ自然なコミュニケーションが生まれることを期待しています。
https://www.yasukentaro.work/m...

採択員よりコメント(鈴木宣也氏)

既存の素材を組み合わせ、デジタルを使わずアナログだけで豊かな表現がされている点が魅力的な作品です。特に、昔のテープメディアを彷彿とさせ、再構成している点は興味深く、また時間軸をもつ表現によって、描くだけでなくインタラクティブにものと組み合わせて体験することのできる点も発展性を感じました。さらに、二人で対話しながら遊べる協働性や、再生・逆再生を含む多様な体験ができる点も魅力だと思います。当たり前なものが表現によって新たな価値へと生まれ変わる出会いをもたらす作品であると思います。


渡辺ミリ 『Releasing Secrets』


これは、「本当に深刻な悩みほど、たやすく他者に共有できないのではないか」という個人的問いから出発した「匿名で募集した誰かの悩みや痛み=『秘密』を拾った石に彫刻したのち元の場所へ戻す」作品である。時代の流れとともに起こる価値観の変化、SFにおけるコールドスリープ(長い年月を越えるために生体を低温状態で保存する技術)などから着想し、長期記録メディアとしての石を用いて、未来で再発見されるかもしれない「秘密」が時を越えて新たな他者と共有されることを期待している。

秘密を持つことは往々にして痛みを伴うが、石が再発見される未来では、これらは相変わらず秘密のままかもしれないし、 今とは全く異なる価値観のもとで受け止められ共感されるかもしれない。もしくは、誰にも見つからないまま風化し、ただの石に戻るかもしれない。そうした可能性が、現在秘密を抱える人々のささやかな希望になることを願う。

なお本作の制作にあたってはレーザー彫刻のみ採用し、環境への配慮からインク、シール等は使用していない。
https://www.milliwata.com/

採択員より(河合将樹氏)

石をメディアとして捉える」は、灯台下暗しでした。誰しもが、触れたことのある石を紙のような真っ白なキャンパスと捉え、そこに文字を刻む。更に、文字を刻んだ後に石を拾った場所へ返すというのは、コンセプトに国籍を超えた芸術性と偶発性を設計するという思想を感じました。私も、試してみたくなります。



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