CREATIVES

  • 33

生成AIによるモンスターバトルなど、遊んで学べる体験イベントの継続と拡大

その他
本プロジェクトは、生成AIを活用した体験型イベントを通じて、「遊び」から学びへとつながる新しい学習体験を創出・継続・拡大を目的とします。
現在はチャトモンのモンスターバトルというコンテンツを用いておりますが、これはあくまで一例にすぎず、将来的にはさまざまな生成AIを利用した遊び、学びのコンテンツを追加・展開していくことも考えております。

近年において「遊び=ただの余暇活動」ではなく、認知・社会・情動・創造性・デジタルリテラシーなどを育む“学びの場”として再構築することを求められていると感じます。
たとえば、遊びを通じて子どもたちは自ら発見し、探究し、試行錯誤・振り返り・改善を行うという学習プロセスを自然と経験します。
そして、子供たちが“楽しい体験”を入口とすることで、学びへの動機付けや継続的な取り組みが促進されることも期待できます。

【コンテンツ例と学びの構造】

本提案では、まずチャトモンのモンスターバトルを例にとって、遊び×学びの構造を次のとおり整理します。

1.指示・自己表現
 参加者(子ども)は、自分の「好きなモンスター」を、親と専門スタッフとの対話を通じて生成AIに指示(プロンプト)を出し、描いてもらいます。
 このプロセスでは、自分の「好き」を言葉にして伝えること、イメージを構想・言語化すること、AIを主体的に使う姿勢を体験します。

2.即時フィードバック・再挑戦の仕組み
 バトルの結果から「なぜこうなったか」「どう改善すれば次は勝てるか」を振り返り、再挑戦できるループを設けることで、トライ&エラー/仮説検証の学びサイクルが働きます。

3.大規模イベント・コミュニケーション・多様性認識
 多人数での参加・観戦・戦略共有を通じ、他者の表現やアイデアに触れることで、多様な考え方や価値観を認識し、コミュニケーション力・協働力が育成されます。

4.生成AIを活用した創造的体験
 生成した画像を起点として、ビジュアル → 言語/数値 → 構造という変換プロセスを「AIがどのように扱っているか」を体験することで、マルチモーダル(絵・文字・数値)処理を行う AI の特性と、人間がそのデータとどう関わるかを学ぶ場となります。

5.コンテンツ拡張性
 モンスターバトルという形式だけに限定されず。将来的には、ジャンル・形式を多様化して展開できます。
 また、対象年齢・興味・学びの観点(言語力、数理力、社会性、創造性)を変化させ、学校授業・地域イベント・企業向けワークショップなど、
 さまざまな場で横展開可能です。これにより「遊びを通じてAIを使いこなす/AIと関わる」能力を幅広い領域で育成できるフレームワークになります。

前へ