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きみがつくるAIモンスターで環境を守れ!
本プロジェクトは、生成AIを「答えを出す道具」ではなく、子どもたちの発想を引き出し、具体化し、形にしていく体験型イベントです。
環境問題は、知識として理解しただけでは続きません。大切なのは、日常に戻ったあとも、ふとした瞬間に思い出し、考え直してしまう回路をつくることです。
本企画では、子どもたちが自分で生み出し、共に戦ったモンスターを、絵本・フィギュア・アクセサリー・テーマ曲といった「形」に残します。大事に持ち続けるほど、環境問題への問いが生活の中で繰り返し立ち上がる――そのような“思い出しツール”としての学びを設計します。
【体験の流れ】
1. モンスター生成
参加者は、生成AIを使って「環境を守るモンスター」を絵として生み出します。
AIに言葉で伝え、絵という“形”に落とし込むことで、子どもたちは「環境問題を解決する力とは、どんな姿や仕組みとして表せるのか」を自然と考えることになります。
2. みんなで挑む闘いの物語
生み出したモンスターは、お友達同士で集まり、環境を壊す存在として描かれたモンスター(悪循環の象徴)に挑みます。ここでは、協力が「義務」ではなく、協力が「自然に得をする選択肢」になるよう、裏側でバランス設計を行います。役割が分かれ、補い合えるチームほど成果が出やすくなるため、参加者は相手を観察したり声をかけたりしながら、遊びの中で協働を身につけていきます。
この“闘い”は、物理シミュレーションではありません。生成AIの物語生成機能を用いて、戦いの経緯を文章・絵・音・動画などに展開し、参加者全員が「映画のように」見守れる体験として構成します。
環境問題そのものは本来「戦い」ではありませんが、物語として比喩化することで、複雑な要素を面白く理解しやすい形に置き換えます。結果として、子どもたちは“勝ち負け”以上に「どう工夫したか」「どう協力したか」「世界がどう変わったか」に注目するようになります。
3. 世界で一つしかないグッズを持ち帰る
挑戦を終えたモンスターは、子どもにとって“自分の分身”のような存在になります。
ここでは、戦いの体験を素材として、世界で唯一のオリジナルグッズを制作します。
・ 戦いの経緯を短い絵本にする
・ モンスターをカード化する
・ 立体に起こしてフィギュア化する
・ 身につけられる形にしてアクセサリー化する
など、参加者が好きな形式を選べるようにします。
ここで重要なのは、グッズが「記念品」ではなく、体験を日常へ持ち帰るための装置になることです。子どもが大切にする限り、目に入るたび・手に取るたびに、環境問題と向き合った体験が自然に呼び戻されます。
つまりグッズは、イベント後も継続して“考えるきっかけ”を発生させる 「思い出しツール」 として機能します。
環境問題は、知識として理解しただけでは続きません。大切なのは、日常に戻ったあとも、ふとした瞬間に思い出し、考え直してしまう回路をつくることです。
本企画では、子どもたちが自分で生み出し、共に戦ったモンスターを、絵本・フィギュア・アクセサリー・テーマ曲といった「形」に残します。大事に持ち続けるほど、環境問題への問いが生活の中で繰り返し立ち上がる――そのような“思い出しツール”としての学びを設計します。
【体験の流れ】
1. モンスター生成
参加者は、生成AIを使って「環境を守るモンスター」を絵として生み出します。
AIに言葉で伝え、絵という“形”に落とし込むことで、子どもたちは「環境問題を解決する力とは、どんな姿や仕組みとして表せるのか」を自然と考えることになります。
2. みんなで挑む闘いの物語
生み出したモンスターは、お友達同士で集まり、環境を壊す存在として描かれたモンスター(悪循環の象徴)に挑みます。ここでは、協力が「義務」ではなく、協力が「自然に得をする選択肢」になるよう、裏側でバランス設計を行います。役割が分かれ、補い合えるチームほど成果が出やすくなるため、参加者は相手を観察したり声をかけたりしながら、遊びの中で協働を身につけていきます。
この“闘い”は、物理シミュレーションではありません。生成AIの物語生成機能を用いて、戦いの経緯を文章・絵・音・動画などに展開し、参加者全員が「映画のように」見守れる体験として構成します。
環境問題そのものは本来「戦い」ではありませんが、物語として比喩化することで、複雑な要素を面白く理解しやすい形に置き換えます。結果として、子どもたちは“勝ち負け”以上に「どう工夫したか」「どう協力したか」「世界がどう変わったか」に注目するようになります。
3. 世界で一つしかないグッズを持ち帰る
挑戦を終えたモンスターは、子どもにとって“自分の分身”のような存在になります。
ここでは、戦いの体験を素材として、世界で唯一のオリジナルグッズを制作します。
・ 戦いの経緯を短い絵本にする
・ モンスターをカード化する
・ 立体に起こしてフィギュア化する
・ 身につけられる形にしてアクセサリー化する
など、参加者が好きな形式を選べるようにします。
ここで重要なのは、グッズが「記念品」ではなく、体験を日常へ持ち帰るための装置になることです。子どもが大切にする限り、目に入るたび・手に取るたびに、環境問題と向き合った体験が自然に呼び戻されます。
つまりグッズは、イベント後も継続して“考えるきっかけ”を発生させる 「思い出しツール」 として機能します。

