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interview:ずっとプレイヤーでいたい。9000フレームのアニメーションをつくっていたら広がった世界 / ぬQ

2018/06/01(金)

インタビュー

AWRD編集長・金森 香が気になるアワード受賞者や主催者などに会いに行く連載企画。第2弾は、水曜日のカンパネラのMVやPARCO GRAND BAZARのCMなどを手がける謎多きアニメーション作家ぬQ。

さまざまな仕事へのきっかけとなったのは大学院の修了制作作品だった。その動画が第18回学生CGコンテスト最優秀賞を受賞し、インターネットにあげたことから活動が広がり始め、仕事のオファーや映画祭への参加などにつながったという。その独特の作風が生まれた背景、さらに今後の活動領域について話を聞いた。

小学生時代からペンタブ使って絵を描いてた彼女がみつけた世界。「インターネットには漫画とかテレビにない笑いがあるんですよね。ちょっと名前が付けられない変なものが」


ー(AWRD編集長・金森香、以下略)えーと、いつから絵を書いていたんですか?

(ぬQ、以下略)幼い頃は、普通の女の子と変わりなく、セーラームーンとか、女の子が縄跳びしているかわいい絵などを描いていました。
 幼少のころから絵を描くことが好きだったのと、描いたら祖父母が褒めてくれるので、それが嬉しくて描き続けていました。
 
ーほう、割とふつうの絵の好きな女子という状態ですね?アニメーションを作るようになったのはいつからですか?

 大学は多摩美術大学のグラフィックデザイン学科に通っていたのですが、1、2年生の基礎課程の必須科目にアニメーションがありました。

当時、将来は、佐藤可士和さんみたいなかっこよくてオシャレなデザイナーになろうと思っていたし、アニメーションは子供のものだという先入観があったので、アニメ課題は乗り気ではありませんでした。けれども、授業でつくってみたら絵が動くって純粋に面白いっ!て開花したんです。それで本格的に大学院で学ぼうとなったんです。
 
ーその頃はなにを使ってを描いていたんですか?

パソコンです。私は小学校の高学年からお絵かきソフトとかペンタブレットを使ってCGを作っていました。
 
ー小学生からペンタブを?!それって珍しくないですか?昨今あたり前なんでスカ!?

はい、すごく珍しいと思います。
父がデジタルな環境を整えてくれました。いつでもパソコンに触れられたので、絵を描いたり、インターネットを眺めたりして遊んでました。今だと普通ですが、小学生のころはインターネット黎明期だったので、珍しかったと思います。当時は男の子の趣味というイメージがありました。2000年前後だったでしょうか。
 
ーどんなふうにインターネットで遊んでたんですか?

イラストを描いてアップロードするお絵かき掲示板と呼ばれるサイトに投稿したり、「ちゆ12歳」などのテキストサイトを見て笑い転げていたりしてました。今でいうとオモコロのようなサイトですね。

インターネットには漫画とかテレビにない話題があるんですよね。ちょっと名前が付けられない変なものがあるんですよ。

私はインターネットにある面白画像を保存するのが趣味で、今の所6000~7000枚あり、日々増えています。中学生の頃から続けている「ぬQのHP」で日々のお知らせ内容に近い画像を参照しているのですが、最近は画像をみんなに見て欲しいのか、仕事のお知らせをしたいのか、自分でも分からなくなりつつあります。

>>中学生から続けている「ぬQのHP

ーこういう切り取り方と共有の仕方は確かにTVではないですよね。

そうなんです。TVだともう少し笑わせようという意図があると思うんです。
笑いへの流れがあって、1、2の、3ハイ、そこで面白い!みたいな。でもサイトに漂っている面白ネタは、「流れ」じゃないんですよね。日常に入り込んでくる唐突な面白さがあるんです。

その奇抜なネーミングと作風の根底にあるのは、なんと「美」と「笑い」の融合だった

ーぬQさんのご自身の雰囲気と作品のギャップがすごいですよね。よく言われませんか?

そうですね、よく言われるのですが、作品と作家は関係ないと考えています。私は普通に女性として美しくなりたいです。

ーそりゃそうですね、失礼しました!なるほど。しかしぬQさんの作風が謎すぎて、どっからきてるんだろう?と思うんですが、なにに影響をうけてますか?

もともと女性として美しくありたい、なりたいという気持ちがあるから、普通にお花やジュエリーが好きな気持ちがまずあります。それと同時に笑えることが大好きなんです。

インターネットには、美しいものと謎なもの笑いの中間みないなものがいっぱいあって、それが好きなんです。世の中のメディアにある面白いものって、笑いは笑い、綺麗なものは綺麗なもの、とで別れているケースが多い気がします。
 美しいまま、綺麗なまま面白い。っていうものもありなのではと思い、作品に反映させています。

あとは、小学校5年生の時に好きだったのが「地獄先生ぬ〜べ〜」(原作:真倉翔・作画:岡野剛)という漫画です。一話完結型で、作風が一話ごとに全く違うんです。ちょっとギャグが強かったり、ホラーが強かったり、ちょっとエロチックだったり。

色々な手法で読者のことを楽しませてくれました。そこから美しいのが好き、面白いのが好き、怖いのも好きという感覚が身についたと思います。

ー意外だけどなるほどです!ぬQというお名前の由来は?

 中学生のときに今のpixivの前身のような、お絵かきのSNS版 "お絵かき掲示板"というのがあって、そこに好きな絵を描いて投稿していました。その時に「ぬQ」という名前をつけてはじめました。
 
ーちょっと横からすみませんが、最初「ぬ」だったんですよ!おかしくないですか?(マネージャー 城光寺)

そうですね、当時、一番最初に適当につけたペンネームは、「ぬ」でしたね。「ぬ」をしばらく使っていた矢先に、国語の授業で魯迅の自伝的短編小説「藤野先生」というのがあって他の著作欄に「阿Q正伝」というのがありました。

漢字とアルファベットが合体している様を見て、「なにこれシャ乱Qみたいー!面白ーい!」って感動して。「ぬ」に、「Q」を合体させました。これをまさか仕事で使うとは、当時は夢にも思いませんでした。笑

仕事の始まりのきっかけは修了制作をyoutubeにあげたこと

ーお仕事が始まるきっかけはなんでしたか?

 「ニュ~東京音頭」という大学院修了制作で作った作品がきっかけです。

アニメーションは、イラストレーションと違い、数百〜数千枚の絵が必要とされるので、1枚に対してかける時間や描き方も異なります。私は大学院入学まで、アニメーションをちゃんと作ったこと無く、まずはアニメーション用の画風を開発するところから始まりました。

普通は大学院の1年生で1作品、2年で1作品で修了なのですが、制作は難航して、気がつけば2年生になってしまい、2年間で1作品になってしまいました。暗中模索の中、2年で9000枚ほど描いてしまいました。そんな人は他にいなかったのでちょっと話題になり、そこからお仕事やいろいろな機会をいただくようになりました。

タイトル:ニュ~東京音頭

ーアニメーションはすごい時間がかかるんですね…。この作品はどこかで発表しましたか?どんなきっかが仕事に繋がったんでしょうか?

YouTubeにアップしたのがきっかけで、いろんな方にお声をかけていただきました。映画祭で入選して発表されたりもしました。アジアやヨーロッパなど、世界中の短編アニメーション映画祭で上映してもらえたのが嬉しかったです。映像のいいところは、複製して流してもらえるところですね。アワードということでいうと、2012年に最優秀賞を受賞した「2012第18回 学生CGコンテスト」やアニメーション部門審査委員会推薦作品に選出された「第16回文化庁メディア芸術祭 」への参加があります。

それと、2016年に開いた個展でマネージメントの城光寺(JPNK )に出会ったのは大きかったです。それまでは全て一人でやっていたんですが、彼女に出会ってタッグを組んだことにより仕事の幅が広がりました。
 
2013年には愛知トリエンナーレにも参加し「ニュ〜東京音頭」の映像上映と近くで絵画の展示を行ったり、2017年はゴールデン街のバーで個展を開いたりしました。あとは沖縄での個展とか、あちこちに参加させていただいてます。

ー印象的なアワード体験はありましたか?

学生CGコンテストでいただいた最優秀は嬉しかったです。これまで作品で一番というのものをもらったことがなかったので嬉しかったです!

あと、2015年の新千歳空港国際アニメーション映画祭にチャットモンチーの「こことろあたま」のミュージックビデオで入選したことがありました。それがきっかけで翌年は審査員になったり、映画祭自体のプロモーションムービーを手がけさせていただきました。

タイトル:こころとあたま


タイトル:新千歳空港国際アニメーション映画祭2016 PRムービー

千歳空港ですごくしっかり流れていました!その後キャラクターに合わせたポスターも作られました。

「ずっとプレイヤーでいたい。できる限り描きたい」

ーぬQさんの作品は、不思議な魅力がありますが、描きながらシーンを思いついていくのでしょうか、それとも明確なストーリーボードがあるのかしら?

大まかなシナリオはあって、描きながらシーンを決めて行く感じです。
仕事の場合はクライアントに見せて方向性を決めるけど、オリジナル作品の場合は私がイメージして私が描くだけなので、そのまま描いてます。

シナリオを作るときはオチから考えています。意味がわからないと、観る人が「え?」と思ってしまうので、そうならないように簡単でも着地点を考えてからつくっています。
 
ーサービス精神というか笑いへの尊敬が伺えます。最近の作品ではどんな創作上の発見がありましたか?

最近だと、PARCO GRAND BAZARのプロモーション一式を頼まれたお仕事がありました。

 アニメーション以外にやらなければいけないことがたくさん出てきて、それはいただいた時間の中で一人でやりきるのは不可能でした。
大学の頃の先生が「いつかは自分一人ではできないところまでくる、だれかと協力しないとこれ以上できない、というところまでくる」とおっしゃっていたのが蘇ってきて、、、。
 
このお仕事では、アニメーションとイラストはすべて私が担当していますが、音楽は吉澤嘉代子さん、アートディレクションはピキピキドカン、そして編集チームの皆さんにご協力頂き、なんとか納品までこぎつけることが出来ました。

おかげで自分たちでは想像してないミラクルな素晴らしい作品ができあがり、他の人と一緒だからこそできる掛け算により120%の作品ができました。もうこれ以上のものはできないな!と感じました。
 
制作中は手も痛かったし、本当に苦しかった。でも、その経験を通して改めて、私はプレイヤーでずっといたい、描き続けたい、と感じました。出来る限り描きたい、と。
 
私は基本的には絵を描くのが好きだし、それが趣味でもあるので、趣味を誰かにやってもらう、ていうことは普通ありませんし、誰かと一緒に作るという感覚がありませんでした。いつかはそんな日が来るのかなぁと思うくらいでだったのですが、今回のお仕事で、ぬQの「セミプロ編」が終わり、第二幕「プロ編」が始まったなと思いました。

タイトル:PARCO GRAND BAZAR 2018

新しいフェーズだったんですね。

道がないところを自分でつくっていく、しかもこれで合っているかも分からない。画風を開発しているときも「これでいいのか?」という不安があります。
 
ものづくりをやっている人は分かると思うのですが、時々、なんというか底なしの宇宙沼みたいなものにポチャーンと入ってしまって、頑張って一人で岸まで泳がないといけない、みたいな時があるんです。

そういう沼に入ることがあるけど、最近はやり方というか、効率化が分かってきたかな?とも思います。
 
ー「手が痛かった」といっていましたが、作品制作は実際にどういう過程をたどるのですか?絵は一枚一枚描いているの?

私は小5からCGだったので、ラフの段階からCGでそのまま描いています。ペンタブレットで仕事道具はすべて終わりという感じ。すべて手で描いていています。

アニメーションはいろんな作り方があって3DCGや、1枚の絵をパーツで区切り、モーションをつける方法など色々あるんですが、自分としては違和感を感じるので、私は全部手描きでやっています。

1枚1枚表情が違うんです。僅かな1コマなんですけど、すごく気を遣っていて、1秒を作るのに20-30枚くらいつくります。それがキャラクターの生き生きとした躍動感を出すために必要なことだと思っています。手描きだからこそ楽しめる味わいですね。

例えば、たったの1色追加だったとしても、作画が500枚ならば、500回作業が増えます。複雑な作業ならもっとです。とても骨が折れますが、まぐれが無く、描いたら描いた分だけ動くというリターンが必ずあることが気に入っています。

ーそんな大変だけど手描きを続けているのは、その表現方法が必然だったのかもしれませんね。

大変なんだけど好きなんです。小さい頃から忙しない子だったのですが、アニメでも忙しない動きができると自分でも本当におかしくて「ワハハー!」と笑ってしまう。それで続けてしまうんです。

自分に合っているんだと思います。作っている最中は辛くて「もうやらない!」と思うんですけど、しばらくすると「ワハハー!」っていう感覚をまた味わいたくなるんです。

「VRでは、キャラクターが思いもよらない動きをするのがすごく新鮮」

ーVRのプロジェクトNEWVIEWの話も聞きたいのですが、VRに取り組んだのははじめてですか?

はじめてです。VRについては、先入観で3 DCGができる人のためのものだと思い、私には出来ないと思っていました。でも、折角なのでやったことのないことに挑戦したいと思って。

絵を看板のように見立てあちこちに立てて空間を作ることができ、イラストレーターに近い感覚で、私でも出来るんだなということが分かってすごく楽しかったです。

タイトル:SWEETS_EMPIRE

※NEWVIEWは、3次元空間(VR/AR)での新たなクリエイティブ表現と体験のデザインを開拓する実験的プロジェクト/コミュニティ。「STYLY」というソフトに平面のままグラフィックを載せると、飛び出すグリーティングカードのような世界がつくれる。 
NEWVIEW: https://newview.design/

ーゆらゆら動いていたのは?

それはMixamoというフリーソフトで動きをつけています。
 アニメーション作家なので自分で動きをつけるのが仕事ですが、今回はMixamoをつかってシステムに動きを付けもらいました。自分のキャラクターが思いもよらない動きをするのはすごく新鮮でした。これはこれでいいな、という動きができたと思います。 
 
ーSTYLYのアワードが始まりますが、それに応募する人もMixamoみたいなのを使えるのかしら?

使えると思います。2Dで絵を描いたのを3DCGに起こしてもらう。さらにMixamoでカンフーとか踊りなど、させたい動きを指定すればいいんです。
3Dなのでいろんな角度から見れるんです。2Dではほかの角度から見れないのでVRにぴったりです。

CAP:3DCGに起こしてもらう前の状態

ーそうだ!今日こちらの素晴らしいお花を見せていただきましたが、こういう立体ものにも興味があるのでしょうか?

はい、あります。映像ってあくまでもスクリーンの中のお話なので、このように実際に質感のある立体物に自分の絵が展開されているといいですよね。
 
アニメーションは得意表現だし武器だなと思っているですけど、大量に描かなければならないという制約があります。そうなると、一枚一枚のクオリティを上げるのが難しくなってくるんです。なので、一枚を丁寧にしっかり描くというのも好きなんです。今後は両方を発信していきたいと思っています。

タイトル : flowers / original work(2017)

ー立体だけどすごくフラット。質感もすごくツルッとしてキラキラしているけど飛び出してこない。映像メディアとの続きにある立体という感じがしてとても興味深いです。

ショーウィンドウや百貨店などと相性がいいと思うので、そういったところで展開できたらなと思います。私は、一枚絵も好きだし、映像も好き、なんでも好きで、どれも好きなんです。

でも、どの手法もそれぞれに満足できない部分があります。絵は綺麗に丁寧に描けるけど動きがないな、と思うし、動くものは1枚1枚のクオリティに納得いかないな、と思うし。どれも好きだけどどれも満足できないので、全部やっているって感じです。

 
ー最後になりましたが、表現を仕事にする際に悩んだらどうしたらいいか。また、表現を志す人たちに向けてのアドバイスなどいただけますでしょうか。

最近思うのは、クリエイターのお給料は喜ばせ代、楽しませ代なのかな?と思っています。
以前に作った作品が話題にならなかったり、お金にならなかったのは、まだまだ喜んだり楽しんだりした人が少なかったからなのかな、と。
 
喜ばせたり、楽しませたりする気持ちがプラスに向かっていけば、少しずつ作っているモノが社会につながって、お金という形でかえってきたりするようになるのかなと思いました。

ーこの「AWRD」に登録しているクリエイターや、コンペティション参加者に向けて、メッセージをお願いします!

「一緒にがんばろう!」

編集後記

「笑い」と「美しさ」が作品の根底にあると伺って、謎の魅力を放つ作品がもつ根源の骨太さに少し触れられた気がしました。

そして、インターネット黎明期時代に現れた表彰やツール(ペンタブとか、掲示板とか、独特の笑いとか)がその絵筆に躍動を与え、ある種のノスタルジーと物質感を生み出しているのかなーと。改めて0年代を思い出したりもしました。

はっきりと明快にお話なさる口調とまっすぐな眼差し、淀みない言葉からは、ずっと描き続けて、そのことを考えてきた人の揺るぎなさがありました。これからもご活躍を楽しみにしています!

written by

kanamori kao

AWRD編集長

出版社リトルモア、ファッションブランドシアタープロダクツの創業プロデューサーなどを経て、AWRD編集長に就任。主婦・NPO法人ドリフターズ・インターナショナル代表・「悪魔のしるし」代表代行・マクラメ部部長など兼務。 After working fora publishing house LITTLE MORE and acting as a founder and creative Producer of a fashion brand THEATRE PRODUCTS, Kao is now Chief Editor of AWRD. Housewife, Director of the NPO Drifters International, Acting Director of Akumanoshirushi, Director of Macramé Department, among others.


PROFILE:

 

 ぬQ /アニメーション作家

修了制作のアニメーション作品“ ニュ~東京音頭 ”が第18回学生CGコンテスト最優秀賞を受賞、第16回文化庁メディア芸術祭審査委員会推薦作品に選出されるなど、国内外で多数上映される。pixiv Zingaro や TETOKA等のギャラリーで個展を開催する他、CM、MV、イラスト等クライアントワークも数多く手掛けている。 URL:http://nuq.o.oo7.jp/

受賞歴 ●2012年 第18回 学生CGコンテスト 最優秀賞 第16回文化庁メディア芸術祭 アニメーション部門審査委員会推薦作品 選出 ●2014年 平成26年度メディア芸術クリエイター育成支援事業選出

最近のお仕事

●マルマンのスケッチブック 60周年の記念ムービー 公式サイト:http://www.e-maruman.co.jp/zua...

●水曜日のカンパネラ 新曲「見ざる聞かざる言わざる」MV

コムアイ コメント:
徳川家康に始まり、関東圏を支え続ける東照宮。見ざる聞かざる言わざるには、実は「せざる」という4匹目がいましたが、下ネタだったために存在を消されてしまい、せめて歌で復活させようとなりました!

ぬQ コメント:
この作品は、今現在の私の実力と等身大のものです。
幻の子猿に翻弄されながら戦った2ヵ月でした。

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