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どの絶滅危惧空間を扱うのか(300文字以内)
全国的に減少を続けるゲームセンターを絶滅危惧空間として扱う。
かつてゲームセンターは、ゲーム機や大型筐体を設置し、人々へ遊びを提供する都市の重要な滞留空間だった。しかしスマートフォンやオンラインゲームの普及により、その役割は急速に縮小している。特に大型店舗やアーケード型施設は維持コストが高く、閉店が続いている。
本提案は、セガ、タイトー、バンダイナムコなどが運営してきた従来型ゲームセンターを対象に、その空間的価値を再解釈するものである。 -
なぜその絶滅危惧空間を扱うのか(600文字以内)
ゲームセンターが衰退した理由は、遊びが消えたからではない。
むしろ遊びはかつてないほど増加している。
人々は常にスマートフォンを持ち歩き、ゲーム、動画、SNS、仮想空間へ接続し続けている。かつてゲームセンターが所有していたゲーム機やコンテンツは、個人の端末へと移行したのである。
つまり失われたのは遊びそのものではなく、「遊びを提供するための建築」である。
この変化は、レンタルビデオ店やCDショップなど多くの施設が経験した現象と共通している。コンテンツがデジタル化されることで、建築はその存在理由を失っていく。
しかし人々が物理空間に集まる必要性まで消えたわけではない。
端末には電力が必要であり、ネットワークへの接続も必要である。
本提案は、ゲームセンターが本来持っていた「人々が集まり、遊ぶ場所」という機能を維持しながら、その役割をコンテンツ提供施設からエネルギー供給施設へ転換することで、絶滅危惧空間の新たな可能性を探るものである。 -
どのようにその絶滅危惧空間を変異させるのか(1200文字以内)
ゲームセンターを「Power Arcade(電力の遊技場)」へ変異させる。
空間は極めて単純である。
建物内部にはゲーム機も大型モニターも存在しない。そこにあるのは、グリッド状に配置されたソーラーパネル床と、一定間隔に設置された電源コンセント、安全なWi-Fiのみである。
利用者は自らの端末を持ち込み、好きな場所で滞在する。
ゲームをする人もいれば、映画を見る人、SNSを利用する人、仕事をする人もいる。同じ場所に集まりながら、それぞれが異なるデジタル世界へ接続している。
さらに本提案では、建築に一つのルールを導入する。
「影をつくると発電量が下がる」。
利用者はプライバシーを確保するために壁や目隠しを設置したくなる。しかし、それによってソーラーパネルに影が生じると、施設全体の発電量が低下し、供給可能な電力も減少する。
つまり、
プライバシーを求めること
=
電力を減少させること
になる。
従来の建築では、壁や個室は快適性を高めるための装置だった。しかしこの施設では、それらがエネルギー生産を妨げる存在へ反転する。
利用者は、どれだけ開放性を受け入れ、どれだけ電力を共有するのかを選択することになる。
ゲームセンターがかつて提供していた「遊び」は失われるのではなく、人々がエネルギーと接続を共有する新しい公共性へと変化する。
Power Arcadeは、コンテンツを持たないゲームセンターであり、電力と通信だけを提供する最小限の建築である。同時に、個人化されたデジタル社会における新しい広場の提案でもある。
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Power Arcade ゲームのないゲームセンター
かつてゲームセンターは、ゲーム機と遊びを提供する場所だった。
しかし現在、人々はスマートフォンや携帯ゲーム機を持ち歩き、それぞれが異なる仮想空間へ接続している。ゲームセンターが所有していたゲーム機やコンテンツは、すでに個人へと分散した。
本提案は、ゲームセンターからゲーム機を取り除く。
残るのは、電源とWi-Fiだけである。
利用者はそれぞれの端末を持ち込み、ゲームをしたり、映像を見たり、仕事をしたり、AIと会話したりする。ゲームセンターはコンテンツを提供する施設から、エネルギーと通信を供給するインフラへと変異する。
そこは同じ場所に集まりながら、全員が異なる世界へ接続する、新しい公共空間である。
しかし現在、人々はスマートフォンや携帯ゲーム機を持ち歩き、それぞれが異なる仮想空間へ接続している。ゲームセンターが所有していたゲーム機やコンテンツは、すでに個人へと分散した。
本提案は、ゲームセンターからゲーム機を取り除く。
残るのは、電源とWi-Fiだけである。
利用者はそれぞれの端末を持ち込み、ゲームをしたり、映像を見たり、仕事をしたり、AIと会話したりする。ゲームセンターはコンテンツを提供する施設から、エネルギーと通信を供給するインフラへと変異する。
そこは同じ場所に集まりながら、全員が異なる世界へ接続する、新しい公共空間である。
